L'Ile des Inconnus

L'Ile des Inconnus





Ile des Inconnus

L'Ile des Inconnus

Il y a en fait deux moyens d'accéder à l'Ile des Inconnus qui fait partie des Iles Antagonistes. Soit en passant par le Grand Temple de Balthazar, soit en créant un personnage PvP. Ce guide est plus orienté pour ce dernier cas, la plupart des personnages PvE ayant accès à cette zone connaissant déjà les mécanismes du jeu. Mais rien ne vous empêche de venir faire une petite révision, vous aurez toujours quelque chose à apprendre sur cette zone très riche en informations. Il y a encore trop souvent des joueurs niveau 20 qui ne comprennent rien au ciblage à part suivre le leur... ;)

Vous allez pouvoir découvrir ici, hormis le systèmes de combats, la majeure partie des principes du jeu qui vous permettront d'aborder le PvP avec un minimum de connaissances. A savoir le combat, la magie (enchantements et maléfices), les conditions, les zones d'effets, les objets (drapeau, nécessaire de réparation) ou encore des points stratégiques comme le blocage corporel et l'augmentation des dégâts à l'arc...

A l'extérieur de la citadelle, vous pourrez rencontrer des maîtres cette fois-ci hostiles qui vous affronteront en combat singulier pour tester vos capacités d'attaque et de défense.

1. Tombé du ciel

Le Guide

Vous émergez dans une grande citadelle à l'architecture asiatique emplie de maîtres et d'épreuves initiatiques. Votre première étape sera de discuter avec Le Guide qui se trouve face à vous.

Une fois que vous aurez parlé au Guide, les 4 gardes qui vous bloquaient l'escalier s'écarteront pour vous laisser le passage et l'accès aux Maîtres d'apprentissage.

2. Parcours initiatique

Tout au long de votre périple sur l'île vous rencontrerez des Maitresses des vents qui vous insuffleront la compétence Vitesse du Vent pour que vous courriez plus vite d'un maître à un autre.

Maitresse des Vents
Vitesse du Vent

2.1 Maître des Combats

Maitre des Combats

Le Maître des Combats vous apportera un certain nombre d'éclaicissements concernant :

  • Les alliés et les ennemis (couleur des points sur votre boussole, couleur des capes en PvP et utilisation des touches CTRL et ALT)
  • L'attaque et la défense (le ciblage, les armures...)
  • L'utilisation des compétences

Pour vous entraînez vous trouverez juste derrière lui 4 barriques de différentes classe d'armure (2 barriques à CA 60, une à CA 80 et une à CA 100). Vous pourrez ainsi mesurer l'efficacité de vos attaques.

2.2 Maître de la Magie

Le Maître de la Magie vous renseignera sur les effets des sorts et la signification des flèches dans votre barre de vie qui leur correspond (enchantements, maléfices et conditions). Vous pourrez vous approchez des flambeaux pour voir l'effet des enchantements (flambeau de gauche) et des maléfices (flambeau derrière le Maître et à sa droite).

Maitre de la Magie
icone flambeau

2.3 Maître des Zones d'Effets

Maitre des zones d'effets

Ce Maître vous aidera à mieux comprendre la portée et l'efficacité de vos sorts et armes en fonction de la distance. Pour cela vous aurez deux ateliers équipés de barils placés sur la périphérie de cercles concentriques. En vous plaçant au milieu vous comprendrez vite les différences que cela occasionne et les limites de vos sorts.

Il existe trois types de portée dans votre cercle d'aggro (disque pâle dans la boussole) :

  • Adjacent
  • A proximité
  • Dans la zone

cercles entrainement

2.4 Maitre de la Résurrection

Maitre de la Résurrection

Tout ce que vous voulez savoir sur la gestion de :

  • La vie et la mort (explication de la barre de santé)
  • Les résurrections (Sanctuaires et Sceau de Rez)
  • Le système des handicaps dus à la mort

2.5 Maître des Conditions

Maître des Conditions

Ce Maître vous donnera une définition généraliste des conditions. Graphiquement elles se manifestent par une flèche marron sur votre barre de vie et une icône dorée avec le dessin de la condition. Ils vous renverra vers ses élèves qui vous feront la démonstration des différentes conditions et leurs effets (sur vous et/ou sur eux).

Elève de la Maladie
Elève de la Maladie
maladie
Elève de la Stupeur
Elève de la Stupeur
stupeur
Elève de l'Empoisonnement
Elève de l'Empoisonnement
poison
Elève de la Brulûre
Elève de la Brulûre
enflamme
Elève de l'Infirmité
Elève de l'Infirmité
estropie
Elève de la Faiblesse
Elève de la Faiblesse
faible
Elève des Blessures Profondes
Elève des Blessures Profondes
blessure_profonde
Elève de l'Aveuglement
Elève de l'Aveuglement
Aveugle
Elève du Saignement
Elève du Saignement
Saignement

2.6 Maitre des Objets

Le Maitre des Objets est là pour vous aider à comprendre l'utilisation des :

  • Nécessaire de réparation et trébuchet (vous pourrez vous amusez à détruire des barils des zones d'effet)
  • Drapeau et obélisque de foudre (vous pourrez tester les chataignes de l'obelisque ;)
  • Drapeau et hampe

Il vous est fortement conseillé de mettre le drapeau sur la hampe (10% de bonus de moral) si vous désirez poursuivre en affrontant les Maîtres qui sont à l'extérieur de la citadelle (voir 3.x).

Maitre des Objets

Hampe

2.7 Maitre des Arcs

Maitre des Arcs

Le Maître des Arcs vous donnera des explications sur :

  • Les différents types d'arcs, leur vitesse, leur portée et leur précision.
  • La ligne de visée pour éviter l'obstruction.
  • L'avantage de la hauteur, la distance et les dégâts supplémentaires.

Pour mesurez l'impact de vos dégâts avec tous ces paramètres, vous aurez différentes cibles d'entraînement à différentes distances et hauteurs sur lesquelles vous pourrez vérifiez les bonus aux dégâts.

2.8 Maitre du Bloquage corporel

Pour mettre en application les conseils de ce Maitre, deux gardes vont venir sur le pont et vous empêcher de passer. A vous de voir si vous essayez de les esquivez par des déplacements latéraux ou si vous préférez en tuer un des deux pour vous ouvrir le passage...

GardienMaitre du Bloquage corporelGardien

2.9 Maitre des Voies

Maitre des Voies
Ce Maître est un peu à part des autres et juste avant l'entrée du grand temple de Balthazar. Il vous renseignera sur :
  • Les arènes d'entrainement.
  • Les arènes aléatoires.
  • Le grand temple de Balthazar.

Si vous vous décidez à activer les arènes d'entraînement, vous affronterez 4 mercenaires et vous serez aidez par 3 mercenaires. Voici les différentes épreuves sur lesquelles vous devrez gagner avant d'avoir accès au Défi Zaishen (voir partie 4):

  1. Match d'annihilation : Il vous faudra supprimer l'équipe adverse avant qu'elle ne fasse de même avec la votre
  2. Match d'annihilation et obélisque : C'est la même épreuve mais un drapeau vous sera proposé pour déclencher l'obélisque de foudre dont la mairtise sera un avantage dans l'issue du combat.
  3. Prêtres : Toutes les 2 minutes un prêtre ressuscitera les combattants morts au combat. Vous devrez tuer l'équipe adverse y compris le prêtre.
  4. Temps et nombre de morts : Vous aurez 3 minutes pour faire plus de morts chez les adversaires que dans votre équipe. Un compteur vous signalera en direct le nombre de morts réalisé par équipe.

3. Affronter les Maîtres

Vous vous sentez suffisament aguerri pour sortir de la citadelle. A partir de cet instant, les Maîtres que vous rencontrerez vous affronteront jusqu'à la mort. Que ce soit la votre ou la leur... Veillez donc à être bien équipé et essayez de les combattre un par un. Ceci constitue un excellent entraînement pour le PvP car vous apprendrez différents types de builds "standards" et de stratégie de combat.

3.1 Maitre de la Guérison (M)

Ce Maître ne vous attaquera pas, pourtant vous aurez certainement beaucoup de mal à en venir à bout car il se soignera en permanence.

Compétences :

  • Revers de Fortune
  • Prière de Guérison
  • Paix et Harmonie
  • Caresse de Guérison
Maitre de la Guérison

3.2 Maitre des maléfices (En/N)

Maitre des maléfices
Ce Maître vous aidera à gérer la dégénérescence due aux maléfices.

Compétences :

  • Lien Parasitaire
  • Ignorance
  • Fragilité
  • Transfert de Vie
  • Leveur de Maléfices

3.3 Maitre des Enchantements (M)

Maitre des Enchantements

Encore un Maître difficilement "tuable" de par ses protections magiques, avec une fréquence d'attaque similaire au Maître des Guérisons c'est à dire nulle...

Compétences :

  • Esprit Vigilant
  • Gardien
  • Mains du Protecteur
  • Revers de Fortune
  • Paix et Harmonie

3.4 Maitre des Haches (G)

Maitre des Haches

Un Maître agressif qui usera de toutes ses compétences d'attaque pour vous tuer rapidement.

Compétences :

  • Eviscération
  • Coup rapide
  • Sceau de Guérison
  • Coup d'interruption
  • Frappe du Bourreau

3.5 Maitre des Marteaux (G/M)

Maitre du Marteau

La même stratégie que celui de la Hache mais en plus celui-ci vous fera chuter au sol...

Compétences :

  • Pour la Justice
  • Coup Impérieux
  • Marteau Dévastateur
  • Coup écrasant
  • Rénovation
  • Contrecoup
  • Coup de Brute

3.6 Maitre de la Foudre (El)

Maitre de la Foudre

Un expert de la Magie de l'Air qui usera de tous ses pouvoirs pour vous infliger des dégâts terribles.

Compétences :

  • Javelot de Foudre
  • Globe de Foudre
  • Affinité Aérienne
  • Affinité Élémentaire
  • Éblouissement
  • Aura de Rétablissement

3.7 Maitre de la Suppression d'Énergie (En/R)

Encore une difficulté supplémentaire. Comment utiliser la plupart de ses compétences lorsque votre adversaire épuise votre énergie... A vous de trouver la solution ^^

Compétences :

  • Zéphyr Véloce
  • Délabrement Spirituel
  • Flamme d'énergie
  • Afflux d'énergie
Maitre de la Suppression d'Énergie

3.8 Maitre de la Survie (R/N)

Maitre de la Survie

Un Maitre qui ne cesse de courir, pour éviter vos attaques au corps à corps et les projectiles. Il ne vous fera pas grand mal mais vous aurez une fois de plus bien du mal à en venir à bout...

Compétences :

  • Lien parasitaire
  • Immobilisation

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Dernière mise à jour de cette page le 21/02/2008

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