Les Condtions

Conditions, maléfices et enchantements

Au cours de vos voyages à travers la Tyrie ou Cantha, vous rencontrerez différentes variétés de compétences. Nombre d'entre elles présentent des dangers potentiels pour vous et votre équipe, et ont diverses répercussions sur votre état. Il peut alors s'agir de "conditions" ou de "maléfices".
Mais pous pourrez aussi aussi recevoir ce que l'on appelle des "enchantements", qui produiront uniquement des effets bénéfiques divers et variés.

Comment savoir par quoi on est affecté?

Quand un aventurier reçoit une condition, un maléfice ou un enchantement, il verra une icone apparaître dans le coin supérieur gauche de son écran; en regardant la couleur du cadre, il est possible de savoir par quoi on est affecté. Le dessin à l'intérieur représente l'image de la compétence qui vous a été lancée. Vous pourrez alors lire la description en passant le curseur de la souris dessus.


Condition:
cadre brun

Maléfice:
cadre violet

Enchantement:
cadre vert

A noter aussi que les barres de santé prennent une couleur différente en fonction de la condition dont votre personnage, vos alliés ou vos ennemis, sont affectés. Les différentes possibilités de couleurs seront présentées dans le détail plus loin.

Par quoi peut-on être affecté?

On est rarement tranquille dans Guild Wars. En fait, il sera très rare que vous n'ayez aucune icône en haut à gauche de votre écran pendant un combat. Ce ne sera pas forcément des conditions, maléfices ou enchantements.

 

Autres généralités sur les maléfices, conditions et enchantements

Leur durée dépend de plusieurs facteurs:

Quelle est la différence entre une condition et un maléfice?

Et les enchantements alors?
Les enchantements sont la spécialité des moines, qu'ils utilisent pour soigner, protéger, ou "buffer" leurs alliés.

Les nouvelles professions de Factions

Comment supprimer une condition ou un maléfice d'un allié?
Après avoir joué un peu à Guild Wars, vous vous rendrez rapidement compte que les maléfices et les conditions sont un élément extrêmement important du système de combat. Il est difficile d'imaginer une issue victorieuse lors d'un combat difficile si aucun membre du groupe ne possède de quoi gérer les conditions et les maléfices.
C'est les moines qui peuvent supprimer le plus facilement les conditions grâce à des sorts comme martyre, rétablissement total, guérison des affections...
Pour les maléfices, les moines ont aussi l'avantage mais sont suivis de près par les envoûteurs qui possèdent quelques bons sorts pour cela.
Si on enlève une condition ou un maléfice sur un allié qui en possède plusieurs, ce sera toujours le plus récent qui sera supprimé. Ainsi, en PvP, généralement les envouteurs et les nécromants lancent un maléfice puissant sur leur cible puis rajoutent immédiatement après un petit maléfice de moindre importance. Ainsi si un moine supprime un maléfice sur la personne, le petit sera enlevé et le gros restera. On appelle cela "recouvrir un maléfice".

Ce système est le même pour les enchantements.

Les conditions


Aveuglement
Description
L'aveuglement rend beaucoup moins précises les attaques au corps à corps et par projectiles que tente le personnage, leur donnant 90% de chances d'échouer. Un personnage aveuglé peut être repéré par la brume noire qui flotte devant ses yeux et sa figure.
Représentation sur la barre de vie

Flèche marron pointant vers le bas



Blessure profonde
Description
Une blessure profonde réduit le nombre de points de vie maximum d'un personnage de 20% et réduit le nombre de points de vie qu'un personnage peut recevoir par un sort de guérison. La blessure profonde baisse le nombre de points de vie actuels de la même quantité, même si le personnage n'est pas au maximum de ses points de vie. La limite de points de vie perdus avec le malus de 20% est limité à 100 points de vie. La blessure profonde ne peut pas tuer, si la personne devrait mourir de suites de cette condition, elle se retrouve à 1 point de vie à la place. Il n'existe aucune animation permettant de distinguer un personnage souffrant d'une blessure profonde.
Quelques exemples pour clarifier:
Sur un perso avec 480 points de vie sur un maximum de 480: il arrive à 384/384 (perte de 96PV soit 20%)
Sur un perso avec 300 PV sur 480: il arrive à 204/384 (perte de 96PV soit 20%)
Sur un perso avec 50PV sur 480: il arrive à 1/384 (49PV pour la vie actuelle et 96 pour la vie max soit 20%)
Sur un perso avec 550PV sur 550: il arrive à 450/450 (100PV soit environ 18,2%, à cause de la limite de 100PV perdus)
Représentation sur la barre de vie

Flèche marron pointant vers le bas



Embrasement
Description
Un personnage embrasé subit une dégénération de santé de 7. Vous pouvez repérer un tel personnage par les flammes qui englobent tout son corps.
Représentation sur la barre de vie

Flèche marron pointant vers le bas



Faiblesse
Description
Un personnage affecté de faiblesse inflige 66% moins de dégâts que ce soit avec des armes de corps à corps ou des armes à projectiles. Un personnage faible peut êre repéré par le brouillard blanc qui entoure ses pieds.
Note: seuls les dégâts de l'arme sont réduits. Par exemple, un personnage qui utilise une compétence qui rajoute +X points de dégâts infligera les dégâts de son arme à 33%, mais les +X sont entièrement infligés.
Représentation sur la barre de vie

Flèche marron pointant vers le bas



Infirmité
Description
Un personnage infirme se déplace 50% plus lentement que de coutume. Un personnage infirme peut être repéré par un boitement prononcé.
Représentation sur la barre de vie

Flèche marron pointant vers le bas



Maladie
Description
La maladie fait perdre au personnage 8 points de vie par seconde (dégénération de santé de 4). Un personnage malade transmettra sa maladie à tout autre personnage ou créature de la même espèce dont il s'approchera, qu'ils soient alliés ou ennemis. Un personnage malade peut être repéré par la brume verte et le nuage de mouches noires qui englobent son torse.
Représentation sur la barre de vie

La barre devient verte
Flèche marron pointant vers le bas



Poison
Description
Un personnage empoisonné perd 8 points de vie par seconde (dégénération de santé de 4). Vous pouvez repérer un personnage empoisonné grâce à la traînée de brume verte qu'il laisse derrière lui.
Représentation sur la barre de vie

La barre devient verte
Flèche marron pointant vers le bas



Saignement
Description
Le personnage frappé de saignement perd 6 points de vie par seconde (dégénération de santé de 3). Un personnage affecté de saignement se remarque par une aura rouge qui flotte autour de lui.
Représentation sur la barre de vie

La barre devient rouge clair
Flèche marron pointant vers le bas



Stupeur
Description
Un personnage affecté de Stupeur met 2 fois plus de temps à jeter ses sorts, et ceux-ci peuvent être facilement interrompus (les sorts échouent si le joueur est touché alors qu'il incante le sort). Un personnage affecté de stupeur peut être repéré par une sphère blanche clignotante apparaissant autour de sa tête.
Représentation sur la barre de vie

Flèche marron pointant vers le bas





Les maléfices


Représentation:

Les maléfices ont des effets trop variés pour pouvoir tous être décrits ici. Cependant on peut distinguer 2 types de maléfices:

Certains maléfices peuvent appartenir aux deux catégories (dégénération + effet négatif). Dans ce cas, la barre se colorera en rose comme pour un sort de dégénération normal.



Les enchantements


Représentation:

Les enchantements, c'est l'exact contraire des maléfices. On ne peut les lancer que sur soi ou sur des alliés et ils peuvent produire divers effets bénéfiques. La plupart des professions possèdent des enchantements qui ne peuvent se lancer que sur soi, sauf bien sûr le Moine qui garde son rôle de "buffer".
Quel que soit l'effet de l'enchantement, la représentation sur les barres de vie sera toujours la même: une flèche jaune pointant vers le haut.



Les esprits


Représentation:

Les esprits sont le monopole des Rôdeurs et des Ritualistes. Ils apparaissent à l'endroit ou le personnage les a invoqués et n'en bougent pas, jusqu'à-ce qu'il disparaissent ou qu'ils se fassent tuer. Leurs effets étant complètement différents d'une profession à l'autre, examinons-les en deux temps.





Les sorts d'armes et d'altération d'objet


Représentation:

Seul le Ritualiste peut lancer des sorts d'armes et d'altération d'objet. Cela a pour but d'améliorer un objet déjà existant pour lui faire profiter de caractéristiques spéciales pendant un moment généralement assez court. Un même personnage ne peut être affecté que par un seul sort d'arme ou d'objet à la fois ; s'il en reçoit un autre, il remplacera l'ancien effet.
Les sorts d'altération d'objet ne sont pas montrés sur les barres de vie. Les sorts d'arme sont symbolisés par une épée.



Les parchemins


Représentation:

Les parchemins sont des objets qui vous permettent de gagner plus d'expérience en combat. Ils sont activés par des joueurs qui du coup font bénéficier du bonus à tout leur groupe.



Cas spéciaux

Il existe des cas un peu spéciaux qui ne peuvent rentrer dans aucune catégorie spécifique. Il s'agit pour la plupart d'événements déclenchés par un PNJ, un élément du décor, etc.

 



Le moral
Description
Le moral est un élément très stratégique de Guild Wars et a son importance autant en PvE qu'en PvP. Le moral est toujours indiqué en %, ce qui indique le pourcentage de points de vie et d'énergie que vous gagnez/perdez par rapport à votre statut normal. Le moral est représenté par une icône en haut à gauche de l'écran.
Représentation
Icône à cadre vert foncé en haut à gauche de l'écran.



Les bénédictions des Dieux
Description
Lorsque votre continent détient la faveur des Dieux, il est possible d'invoquer leurs Avatars afin de leur faire une offrande. Vous obtiendrez en échange un bonus temporaire plus ou moins efficace. Dans Propheties, il faut faire un /kneel devant l'une des nombreuses statues disséminées dans la Tyrie, et il n'existe que 2 types d'offrandes: une pour gagner 2% de moral, l'autre pour gagner une régénération de vie de +3.
Dans Factions, les bonus sont nettement plus variés. Chaque sanctuaire de résurrection est dédié à une divinité, statue qui s'illumine lorsqu'on a la faveur. Il est alors possible de faire un /kneel devant et faire des offrandes à l'avatar pour gagner un petit boost. Les bonus sont différents suivant la divinité invoquée.
Représentation
Icône à cadre vert foncé en haut à gauche de l'écran.



Attention où vous mettez les pieds!
Description
Eh oui, il ne manquait plus que ça. Le terrain peut aussi avoir une importance vitale dans le déroulement d'un combat. Entre les champignons à spores de la fôret pétrifée des Kurzicks qui vont vous ralentir et augmenter votre temps d'incantation, le Corail à pics de la mer de Jade luxonne qui vous mettront des dégâts, les pièges d'acide que vous rencontrerez sur l'île impériale, tout est réuni pour vous faire passer un mauvais moment si vous vous placez mal pendant le combat.
N'oublions pas tout de même que parfois le terrain peut donner des bonus, par exemple l'eau de Maguuma donne une régénération de vie de +1, l'eau du hall de la pierre pleureuse augmente la durée des enchantement de 20%, etc...
Représentation
Icône à cadre vert foncé en haut à gauche de l'écran
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Dernière mise à jour de cette page le 21/02/2008

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