Les Guilds

Voici les généralités que l'on connait pour l'instant concernant le fonctionnement des guildes !


Comme on peut s'en douter vu le nom du jeu, les guildes seront l'un des éléments essentiels du monde de Guild Wars. Les développeurs ont fait en sorte qu'il soit facile de créer une guilde, et ce assez tôt dans le jeu. Durant les week end de beta, il ne fallait que 50 pièces d'or pour créer une guilde ! Une somme presque symbolique.

De même, le grand nombre de guildes qu'il y aura fait qu'un joueur isolé pour facilement se trouver des petits camarades qui l'accepteront dans leur guilde.

Comme son nom l'indique, Guild Wars fera la part belle aux guildes. Un des modes de compétition dans Guild Wars concerne les combats de guildes (GvG), mais au-delà de cette compétition, une guilde présente de nombreux avantages pour les joueurs:

  • De part sa nature, une guilde regroupe des joueurs avec qui vous avez des affinités, qui partagent le même état d'esprit, ou qui oeuvrent tous pour le même but ou la même façon de jouer (Role Play ou compétition).
  • Vous disposerez d'un chat de guilde privé, qui permettra de vous parler entre membres de la guide sans que vos messages apparaissent ailleurs. Idéal pour fixer des rendez-vous, annoncer des objets que vous avez ramassé et que vous souhaitez offrir à d'autres membres, bref, pas mal de possibilités.
  • Après avoir inscrit votre guilde dans le grand registre des guildes du greffier, vous pourrez acheter une cape pour la modique somme de 2000 pièces d'or, permettant de montrer votre appartenance. Cette cape sera la votre, personnalisée avec les fonctions disponibles dans l'interface de création de cape de guilde du jeu. C'est parfois le plus grand sujet de discussion des membres d'une guilde, tout les goûts étant dans la nature!
  • Après avoir eu votre cape, vous pourrez disposer d'un Hall de Guilde. Il sera votre point de rendez-vous entre membres de la guilde, et seuls les membres pourront y accéder. Il servira aussi pour les combats de guildes, si jamais vous devez jouer le rôle de défenseur dans votre hall. Obtenir un hall n'est pas si simple, puisqu'il vous faudra un sceau céleste (réclamé par l'ambassadeur de l'île où se trouvera vaotre hall). Obtenir ce sceau n'est pas chose simple, et deux options s'offrent à vous. La première consiste à l'obtenir au mérite, en allant jusqu'au Panthéon des Héros (dernière étape du Tombeau des Rois Primitifs) et de gagner votre match. Un coffre apparaîtra avec le précieux sceau dedans. La seconde méthode reste l'achat du sceau soit auprès du PNJ lors de votre visite des Halls (la visite se fait depuis le port de l'Arche du Lion, un PNJ sur un bateau vous proposera de visiter toutes les îles que vous souhaitez), ou l'achat auprès d'un autre joueur. Le prix suit les lois de l'offre et de la demande. Actuellement les sceaux sont rares et coûtent par conséquent très chers. Ce ne sera peut être plus le cas plus tard, via une mise à jour du système.

 

Options de création d'une guilde

  • Nom - Le nom complet de la guilde (par exemple "Zealots of Shiverpeak").
  • Abbréviation - Ou TAG, ces lettres vont apparaître à côté du nom des membres (par exemple: [ZoS]).
  • Emblème - L'emblême que porteront les membres, qui est utilisé pour différencier les guildes entre elles. Tous les membres de la guilde porteront une cape représentant l'emblême de leur guilde. Seul le chef de la guilde peut personnaliser l'emblême de la guilde.

Il existe beaucoup d'options disponibles. Les joueurs ont intérêt à passer pas mal de temps dessus pour être sûr d'obtenir ce qu'ils veulent car s'ils souhaitent changer la cape, il faudra payer à nouveau 2000 pièces d'or.

 

Généralités sur les guildes

  • Le Maître de guilde peut désigner des Officiers, qui auront plus de pouvoir que les membres normaux.
  • Les invitations de membres à rejoindre la guilde ne peuvent provenir que du Maître de guilde ou des Officiers.
  • Vous pouvez personnaliser le message d'accueil de la guilde à la connexion.
  • Chaque membre est en mesure de quitter par lui-même une guilde, en passant par l'icône à côté de leur nom dans la fenêtre de guilde (touche G).
  • La fenêtre de guilde (touche G) affiche toutes les informations de la guilde: classement actuel, la liste des membres, qui est connecté...
  • Chaque guilde dispose de son propre Hall, un lieu de rencontres entre membres. C'est de ce lieu qu'il est possible de lancer une attaque contre une guilde adverse.

Quelques voeux ont été soumis aux développeurs concernant les guildes, et les halls. Nous espérons que ceux voeux aboutiront pour rendre encore plus convivial cet aspect du jeu. Il a été souvent question d'un coffre de guilde. Il n'est pas présent actuellement, mais peut-être qu'il sera implémenté un jour, via une mise à jour live, ou par extension du jeu. Quelques petits bonus ont été demandés également, mais pour l'instant très peu d'informations filtrent à ce sujet. Les suggestions ont toutefois été prises en compte par les développeurs, toujours très proches de la communauté des joueurs.

 

Combats de guildes

Comme annoncé auparavant, il est possible d'affronter d'autre guildes en combats. Pour le moment ces combats sont limités à deux guildes de 8 contre 8. L'équipe qui a le classement le plus bas est en défense, alors que la mieux cotée sera en attaque. Ces combats peuvent êtres "officiels" et compter pour le classement de votre guilde dans le "ladder", classement des guildes que vous trouverez sur le site officiel. Vous pouvez aussi organiser un combat amical sans que le résultat n'influe sur le classement. Très pratique pour mettre au point des stratégies!
Pour l'équipe en défense, le choix du hall peut avoir une importance sur l'issue du combat, chaque hall permettant de mettre en place des stratégies de défense différentes.
Lors des combats, si vous venez à mourir, deux solutions s'offrent à vous. Soit un membre vous ressuscite (ce qui n'est pas vraiment facile en plein milieu d'un combat), soit vous patientez tranquillement d'être réssuscité par l'autel de résurrection de votre guilde, toutes les deux minutes. Chaque mort vous pénalise de 15% de vos points de vie et d'énergie maximum. Le maximum de pénalité est toujours de 60%.
Pénétrer dans un hall adverse n'est pas chose facile. Toutefois pour vous aider à ouvrir les portes du hall adverse, vous aurez à votre disposition un voleur ayant la capacité d'ouvrir les portes. Maintenez ce voleur en vie si vous comptez pénétrer dans le hall!
La victoire est obtenue en tuant le seigneur de guilde, un PNJ bien entouré, qui se trouve dans votre base, hall ou point de départ si vous êtes attaquant. C'est en général ce personnage qui est tué en dernier, souvent on débarrasse le terrain des autres PNJ (archers, guérisseurs) qui protègent le seigneur de guilde. Attention, ces PNJ ayant tout de même une certaine résistance, il est assez conseillé de tous focaliser vos efforts sur le même PNJ, autant que possible en tout cas.
N'oubliez pas que pour les combats de guildes, vous avez accès au chat (pas très conseillé tout de même), et au radar sur lequel vous pourrez dessiner les stratégies à suivre, les mouvements de groupe, etc, ou signaler la présence d'ennemis qui se rapprochent. Souvent les équipes expérimentées passent pas des systèmes VoIP (Voice on IP), comme TeamSpeak, Ventrillo, Skipe, pour pouvoir communiquer oralement entre eux. Très pratique, ce genre de système est largement utilisé dans d'autres jeux, et trouve ici un intérêt évident pour coordiner les actions de tous les joueurs. N'oubliez pas non plus que vous pouvez (pour ne pas dire devez) utiliser la fonction de ciblage Ctrl+DbleClick pour "caller" la cible adverse, vos alliés sélectionneront la même cible en appuyant sur la touche T.
Comme tout combat PvP, le rythme est soutenu. Tout gain de temps dans les actions, comme l'utilisation des raccourcis clavier, est un plus incontestable. Une bonne préparation est également primordiale, par exemple pour savoir qui pose quel enchantement sur qui, qui fait quoi dans l'équipe, quelle cible va-t-on privilégier en premier (souvent les moines d'ailleurs...). Petite astuce: le leader doit avoir une bonne vision globale du terrain et du combat. Evitez de prendre un personnage combattant comme leader, souvent sa vision est assez limitée. Par exemple un élémentaliste, un envoûteur, un nécromant, ou un rôdeur, fera un bien meilleur cibleur qu'un guerrier. Quant au moine, je pense qu'il aura assez de travail avec vos barres de vie! Laissez-le donc vous soigner correctement ;)

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Dernière mise à jour de cette page le 21/02/2008

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