Les halls de guilde

Les halls de guilde





Généralités sur les halls de guilde

Le hall de guilde est l’endroit de vie de votre guilde. Il permet à tout joueur ayant passé l’Eden et aux joueurs PvP de se retrouver pour parler, former des groupes pour les GvG, les escarmouches, partir en AvA ou plus simplement faire vivre votre guilde. Vous pouvez également faire l'achat de 10 personnages non joueurs, tels que des marchands, instructeurs etc...
Pour y accéder, vous pouvez ouvrir la carte et cliquer sur l'icône "voyager" pour aller au grand temple de Balthazar, puis vous déplacer jusqu'à votre hall. Ou encore, ouvrir le menu, puis «guilde». Dans la fenêtre de guilde, utiliser la commande: «Hall de Guilde».
Dans votre hall se trouvent Orion, Alesia, Stefan et Reyna si vous en avez besoin pour lancer un GvG de même que les héros. Sachez cependant qu'il faut 4 membres de la guildes minimum pour pouvoir lancer un gvg. Vous pouvez compléter cette équipe avec des mercenaires, des héros ou encore des hôtes d'autres guildes.

Comment acquérir un hall ?

Tout d’abord, il faut aller à l’arche du Lion, au Centre de Kaineng ou à Kamadan et parler au capitaine du Bac de Cantha qui vous fera visiter tous les halls pour que vous puissiez faire votre choix. Pour pouvoir acquérir un hall, vous devez être maître de guilde et posséder un sceau céleste. Les sceaux célestes s’achètent chez un vendeur de sceaux ou se gagnent en cas de victoire au Panthéon des Héros. Un vendeur de sceaux se trouve dans chaque hall lors de la visite. Une fois votre choix fait, parlez à l’ambassadeur Canthien.


Le capitaine du bac

L'ambassadeur de Cantha

Maintenant que vous disposez d’un hall, vous pouvez organiser des GvG amicaux ou officiels contre d’autres guildes,ou encore organiser des entraînements en escarmouche.

Les combats Guilde contre Guilde (GvG): généralités

Les parties de Guilde contre Guilde ont pour but de défendre les couleurs de votre Guilde face à vos nombreux concurrents. Il existe un classement des 1000 meilleures guildes mondiales sur le site officiel de Guild Wars, et vous pouvez aussi consulter le top 100 sur France GuildWars ainsi que le classement des guildes françaises.
A chaque victoire en GvG, vous progresserez dans le classement, mais attention à ne pas redescendre trop vite car toute défaite vous fait perdre des places!

Si vous regardez sur votre écran de guilde (touche G), vous remarquerez deux nombres:

  • Le classement: chaque guilde commence avec un classement de 1000 points. Ce nombre augmente avec chaque victoire et à l'inverse, diminue en cas de défaite. Le nombre de points gagnés/perdus dépend de votre classement par rapport à la guilde que vous avez combattu. Si son classement était bien plus haut que votre guilde et que vous parvenez à la battre, vous gagnerez beaucoup de points et vos adversaires en perdront autant. Une guilde qui bat un adversaire de classement similaire gagne 15 points.
  • Le rang: indique votre position dans le classement mondial. La guilde qui possède le meilleur classement est N°1, puis vient la N°2 et ainsi de suite. Il est possible d'être ex-aequo avec d'autres guildes si le classement est le même.

En résumé, plus une guilde est bien placée dans le classement, plus son classement est haut et plus son rang est bas (en valeur).

Quel est le principe d'un GvG?

Les combats se déroulent exclusivement entre deux guildes. L'une d'entre elles tente d'envahir le hall de sa rivale en débarquant sur son île. Lors d'un combat amical, c'est la guilde qui a lancé le défi qui sera attaquante. Lors d'un match officiel, c'est la guilde qui possède le meilleur rang.
Le hall qui servira de lieu de conflit sera donc celui de la guilde qui défend. L'équipe attaquante aura tout de même une base, située à l'autre extrémité de l'île.

Le but de ces combats est de tuer le seigneur de guilde de l'équipe adverse. Il est généralement bien protégé par des PNJ (garde du corps,chevaliers archers) et se trouve dans la base de chaque équipe.
Bien sûr, tout n'est jamais aussi simple. Il existe d'autres objectifs secondaires mais néanmoins vitaux pour prendre l'avantage sur son adversaire. Il existe un objectif commun à tous les halls, le contrôle de la hampe du drapeau. D'autres sont spécifiques au lieu où vous combattrez. Nous verrons le détail de ceux-ci dans la description des différents halls.

En GvG, la mort d'un personnage entraîne les mêmes conséquences que dans les autres zones de Guild Wars: un malus de 15% en points de vie et en énergie. Chaque équipe dispose d'un sanctuaire de résurrection dans sa base qui ramènera les joueurs à la vie toutes les 2 minutes de temps de jeu. Un personnage qui a un malus de -60% ne peut plus être ressuscité de cette manière mais uniquement à l'aide des compétences de resurrection. En revanche, les PNJ ne peuvent pas être ramenés à la vie, sauf le voleur de guilde sur certains halls.

Fonctionnement du drapeau

Le drapeau est l'objectif secondaire le plus important lors d'une partie GvG. C'est ce qui fera généralement la différence entre deux équipes de même niveau. Le but est de contrôler une hampe qui se situe au milieu de l'île. Si une équipe parvient à contrôler la hampe pendant 2 minutes, elle gagne un bonus de +10% de moral et toutes les compétences sont rechargées, y compris les Sceaux de résurrection.
Vous trouverez votre drapeau dans votre base au début du jeu. Un personnage qui porte le drapeau est ralenti de manière significative. Dès que le drapeau est posé sur la hampe, un nouveau drapeau apparaît dans votre hall. Si l'ennemi reprend la hampe, il vous faudra donc faire un aller-retour pour reprendre le contrôle du drapeau. Il est donc possible d'avoir un drapeau d'avance sur la guilde adverse, c'est-à-dire que vous contrôlez toujours la hampe et qu'une personne de votre groupe porte le drapeau, de sorte que votre équipe reprenne tout de suite le contrôle en cas de perte de la hampe.

Trucs et astuces à propos de la hampe:

  • N'hésitez pas à inclure dans votre groupe un joueur qui ne servira qu'à s'occuper du drapeau, et éventuellement de son homologue adverse s'il y en a un.
  • Toutes les techniques sont bonnes pour garder la hampe pendant 2 minutes. Essayez par exemple de ralentir l'ennemi qui porte le drapeau, de le body-blocker, bref tout ce qui peut vous faire gagner un temps précieux.
  • Un joueur qui meurt alors qu'il portait le drapeau le laisse tomber par terre. Si un autre membre du groupe le ramasse, il s'en emparera. Si c'est un ennemi qui l'attrappe le premier, le drapeau sera rapporté automatiquement au point de départ.
  • Un joueur peut laisser tomber le drapeau quand il le souhaite, au risque qu'un ennemi le rapporte dans la base.
  • Si le drapeau adverse est à terre et qu'aucun n'ennemi ne se trouve dans les parages, ne le ramassez pas immédiatement! Vous pouvez gagner un temps précieux. Ainsi, l'ennemi qui se charge du drapeau ne peut pas le reprendre immédiatement dans la base. S'il s'approche trop près d'ou vous êtes, ramassez-le et il devra retourner le chercher dans sa base!
  • Contrôlez bien l'écoulement du temps indiquant l'augmentation de moral pour l'adversaire ou vous même.

Les PNJ

Voici les différents types de PNJ que vous rencontrerez en GvG, classés par ordre d'importance:

Le Seigneur de guilde

Profession: Guerrier, Rôdeur
Compétences utilisées: Hache cyclone, Clivage, Tir puissant, La victoire ou la mort

Tout le principe du Guilde contre Guilde repose sur ces 2 PNJ (un dans chaque camp). La mort de l'un d'entre eux signifie la défaite immédiate de l'équipe à laquelle il appartenait. Il est donc vital de protéger le vôtre coûte que coûte.

Le garde du corps

Profession: Elémentaliste
Compétences utilisées: Tempête de feu, Boule de feu, Liens incendiaires, Maelström, Serment de guérison (soigne le Seigneur de 200PV)

C' est le gorille du Seigneur de Guilde, prêt à le soigner et à attaquer toute personne qui s'approche trop près du Seigneur. Il est vivement conseillé de commencer par tuer le garde du corps avant de s'attaquer au Seigneur lui-même.

Le voleur de guilde

Profession: Rôdeur
Compétences utilisées: Requérir la ressource (permet d'ouvrir les portes)

On ne le trouve que sur 7 halls sur 16. Il peut suivre un joueur et sert à crocheter les portes de la base adverse. Il peut combattre aussi bien à l'épée qu'à l'arc.

Les chevaliers

Profession: Guerrier
Compétences utilisées: Attaque puissante, Tranche-artère, Sceau de guérison

Ce sont des défenseurs rapprochés du Seigneur de Guilde, prêt à le défendre et à attaquer tous ceux qui s'approchent trop près d'eux. Il est vivement conseillé de commencer par tuer les chevaliers que l'on peut attirer, avant le garde du corps.

Les archers

Profession: Rôdeur
Compétences utilisées: Immobilisation, Onguent des trolls

Les archers sont placés un peu partout dans votre base, infligeront des dégâts aux ennemis qui s'approchent de trop près et les ralentiront dans leur progression.

Les fantassins

Profession: Guerrier
Compétences utilisées: Tranche-artère

Ne sont pas présents sur tous les halls. Ils sont généralement placés juste en dehors de la base et attaquent les ennemis à portée.

Trucs et astuces sur les PNJ:

  • Au bout de 20 minutes de jeu, tous les PNJ excepté le Seigneur et le voleur de guilde vont se diriger vers un endroit précis de la carte (généralement la hampe du drapeau) et y resteront jusqu'à la fin de la partie. Le jeu basculera alors en mode "La victoire ou la mort!". A 25 minutes, le seigneur sort du hall et se dirige vers le drapeau.

 
La victoire ou la mort!
Coût en énergie: 5
Temps d'incantation: 1/4 seconde
Tempe de Recharge: 0
Pendant 90 secondes, vous infligez 25% de dégâts en plus mais votre maximum de points de vie est réduit de 25%.
Type de compétence: Cri de guerre

  • Il y a 3 cas où vous pouvez vous passer du Voleur de Guilde pour pénétrer dans la base des adversaires:
    1. Si un ennemi ouvre la porte juste devant vous, ça c'est la solution la plus simple :)
    2. Après 20 minutes de combat, toutes les portes s'ouvrent.
    3. Si un membre de votre équipe possède un sort de téléportation pour entrer dans la base et vous ouvrir de l'intérieur. C'est le cas par exemple de Combustion Corporelle ou Voyage Nécrotique (compétences de nécromant).
  • Essayez au maximum de faire survivre vos PNJ. Les archers sont très utiles car ils vous feront gagner un temps précieux en ralentissant les adversaires qui tenteraient un raid sur votre seigneur. Cela leur rend le repli plus difficile également. Et au bout de 20 minutes, c'est généralement l'équipe qui a le plus de PNJ en vie qui parvient à tenir la hampe ou parfois une bonne utilisation de dégats de zone.
  • Dans la même veine que le conseil précédent, ne sous-estimez jamais les PNJ quand vous attaquez le hall adverse. Il est généralement plus sage de commencer à déblayer le hall des chevaliers, puis des archers avant de s'attaquer au garde du corps et au Seigneur.
  • Les protections du Seigneur de Guilde:
    Non seulement le Seigneur est protégé par son Garde du corps, mais il possède en plus de cela une Amulette de Protection qui l'aide à se maintenir en vie. Les propriétés magiques de l'amulette s'estompent au fur et à mesure que le temps passe.
    Le seigneur dispose de 2400 points de vie et d'une régénération de santé de +5. L'amulette permet de plafonner la quantité de dégâts qu'il peut se prendre chaque seconde.
    Au début du jeu (entre 0:00 et 0:59), le Seigneur ne peut pas perdre plus de 50 points de vie par seconde, que ce soit par des dégâts directs, des degens, etc. Cette limite augmente de 11,6% chaque minute, jusqu'à atteindre le maximum de 250 à 14:39, et ce jusqu'à la fin de la partie.

Les différents halls de guilde

Il existe 16 halls différents, chacun représentant une région de la Tyrie, de Cantha ou de Nightfall, et possédant chacun des particularités qui vont influer sur la stratégie à adopter en GvG.

 


L'île de feu

 


Légende:
L’accès à la hampe et à certaines zones de la map doit se faire en traversant de la lave, ce qui entraîne l’infirmité et la brûlure.
Les Sentinelles de la Flamme maudite (niveau 28) attaquent toute personne se trouvant dans leur zone.
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Il existe 2 accès pour arriver à la base adverse, dont un est protégé par les Sentinelles qui infligent de gros dégâts.
- Les sorts de ralentissement et d'immobilisation sont très utiles pour forcer un ennemi à rester dans la lave.
- Ce hall favorise l'affrontement 8vs8 plutôt que le split.

 


L'île du guerrier

 


Légende:
La hampe
Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir
Une catapulte, réparable grâce au kit de réparation disponible sur la map, permet de faire de gros dommages dans la base ennemie
Emplacement du kit de réparation de la catapulte
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Vous pouvez cacher le kit de réparation qui se trouve près de votre base pour éviter que les ennemis utilisent la catapulte contre vous.
- Un ennemi peut ouvrir la porte sans l’aide du voleur s'il est dans votre base.
- Attention, à vitesse égale entre défense et attaque, il faut 10 secondes de plus pour atteindre la hampe du drapeau en partant de la défense

 


L'île du sorcier

 


Légende:
La hampe
Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir
Une catapulte, réparable grâce au kit de réparation disponible sur la map, permet de faire de gros dommages dans la base ennemie
Emplacement du kit de réparation de la catapulte
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Vous pouvez cacher le kit de réparation qui se trouve près de votre base pour éviter que les ennemis utilisent la catapulte contre vous.
- Un ennemi peut ouvrir la porte sans l’aide du voleur s'il est dans votre base.
- Attention, à vitesse égale entre défense et attaque, il faut 10 secondes de plus pour atteindre la hampe du drapeau en partant de la défense

 


L'île du chasseur

 


Légende:
La hampe
Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir
Une catapulte, réparable grâce au kit de réparation disponible sur la map, permet de faire de gros dommages dans la base ennemie
Emplacement du kit de réparation de la catapulte
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Vous pouvez cacher le kit de réparation qui se trouve près de votre base pour éviter que les ennemis utilisent la catapulte contre vous.
- Un ennemi peut ouvrir la porte sans l’aide du voleur s'il est dans votre base.
- Attention, à vitesse égale entre défense et attaque, il faut 10 secondes de plus pour atteindre la hampe du drapeau en partant de la défense

 


L'île givrée

 


Légende:
La hampe
L’accès à la base ennemie peut être ouvert ou bloqué par des portes
Lorsqu'un levier est activé, l'une des 2 portes à côté de celui-ci se ferme et l'autre s'ouvre
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Les portes centrales sont un élément très stratégique de cette île, utilisez les à bon escient
- Si vous parvenez à stopper un ennemi sur la glace (en l'assomant par exemple), il sera ralenti pendant quelques secondes
- Le drapeau éloigné du chemin principal et les différents itinéraires possibles entre les 2 halls favorisent le split.

 


L'île du nomade

 


Légende:
La hampe
Un téléporteur dans chaque base permet d’arriver hors de sa base (et d’y retourner)
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- La zone de sable mouvants ralentit les personnages de 15% et leur prend 1 point d'énergie chaque fois qu'ils attaquent ou lancent un sort
- Les téléporteurs qui permettent un repli rapide favorisent le split

 


L'île du druide

 


Légende:
La hampe
Un pont peut être créé ici
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Les ponts en lianes peuvent être créés en plantant une graine dans l'endroit prévu à cet effet. Cela permet un deuxième accès au hall ennemi
- Lorsqu'un personnage se trouve dans l'eau de Maguuma, sa régénération de santé augmente de 1

 


L'île des morts

 


Légende:
La hampe
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- La zone marécageuse près de la hampe ralentit les mouvements de ceux qui la traversent de 33%

 


L'île de la pierre pleureuse

 


Légende:
La hampe
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Eau bénie: effet de l'environnement à la sortie des halls. Durée des enchantements augmentée de 20%
- Spore de pierre: effet de l'environnement par intervalle, là où se situe des champignons.Lorsque vous êtes sous les effets de cette compétence, vous avez 50% de chance de manquer les attaques et le temps d'(incantataion de vos sorts est doublé. De plus vous avez 50% de chance d'être interrompu. La compétence dure 10 secondes
- Flagger excentré, soutient d'un spliter possible

 


L'île de la méditation

 


Légende:
La hampe
Hampe du contrôle des boules de feu
Portes contrôlant l'accès à la hampe secondaire
Contrôle des portes de la hampe secondaire
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
-Le miasme est un effet de l'environnement qui provoque une dégénerescence de santé de -5 et est transmi pour la durée restante à toute créature vivante à proximité (meme les ennemis), il est situé de chaque côté de la porte d'accès au contrôle des boules de feu
- C'est une carte qui favorise les splits et qui joue sur la hauteur. Et ce, autant à l'extérieur du hall (hampe du drapeau et obélisque), qu'à l'intérieur (les 2 portes de sortie se trouvent à deux étages différents
- Le flagger doit contrôler les deux hampes. La possession de l'obélisque contrôlant les boules de feu est primordiale à la VoD, car celles-ci font effet de chaque côté de la hampe de moral

 


L'île impériale

 


Légende:
La hampe
Téléporteur à sens unique pour passer du côté opposé de la carte
La zone verte est une pluie acide, les joueurs qui la traverse subissent 20 dommages/secondes
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Le fait que le centre soit un vaste terrain plat à découvert favorise les équipes "Spike"
- La hampe du drapeau est entourée par 2 colonnes rendant le bodyblock au drapeau plus efficace
- Le drapeau étant situé dans une zone dangereuse (pluie acide) il est toujours plus intéressant d'activer les compétences de course juste avant d'y entrer

 


L'île de jade

 


Légende:
La hampe
"corail a pic" : effet de l'environnment : Vos mouvements sont réduit de 10 % et vous subissez 25 points de dégât pour chaque seconde ou vous êtes en mouvement.
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Bien que le corail à pic ne fasse pas de gros dégâts lorsque l'on est en mouvement, il est déconseillé de combattre dedans
- Les téléporteurs peuvent servir à faciliter le travail du flagger, mais attention à l'immobilisation ou aux maléfices de ralentissement
- Il s'agit d'un hall favorisant les équipes de type "spike", car le deuxième passage par les téléporteurs est à distance de dégat
- Attention au split par les téléporteurs

 


L'île inexplorée

 


Légende:
La hampe
Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Ne pas hésiter à envoyer une personne en soutient au flagger, car la hampe est à l'écart de la zone de combat
- La zone de combat est courte, faire pression évite que le flagger adverse puisse passer
- Une personne seule en split ne sera pas visible depuis la zone de combat en passant par l'arrière des halls

 


L'île corrompue

 


Légende:
La hampe
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- La zone de combat se situe près du drapeau, cependant voici une carte où le split peut être rentable. Contre difficile du passage secondaire

 


L'île des guivres

 


Légende:
La hampe
Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir
Sanctuaire
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Encore une carte de split, le plus souvent à une ou deux personnes qui permettent de nettoyer le hall adverse et de contrôler le sanctuaire
- Il est préférable que le flagger s'occupe de la hampe mais pas du sanctuaire

 


L'île de la solitude

 


Légende:
La hampe
Un téléporteur dans chaque base permet de partir du hall, mais pas d'y retourner
Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir
Base de l'équipe attaquante
Base de l'équipe en défense

Trucs et astuces pour ce hall:
- Carte de combat frontal à l'ouest de la hampe
- Elimination rapide des 3 Pnj situés devant le hall adverse en passant par la porte principale et en allant tout droit.
- Split à 1 ou 2 personnes par les portes secondaires (souvent un A condition), car la fuite est possible par 3 passages (2portes, 1 téléporteur)

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Dernière mise à jour de cette page le 21/02/2008

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